文章由京都艺术大学官方发布,主题是其 2025 年度映像学科课程升级方案。全文分六个部分:时代背景、学科沿革、课程结构、师资与设备、产学网络、报考指引与未来愿景。
面对流媒体扩张、生成式 AI 普及、地方创生与福祉社会等复合需求,学校认为传统“影视”“动画”“交互”纵向分科已难呼应现实课题,于是把原有映像表现领域重新梳理,推出“影像·叙事·身体·系统”横向平台,鼓励学生在电影、动画、游戏、现场演出、XR 体验之间自由迁移。
课程保持四年一贯。一学年开设“影像基础”“声音设计”“交互原型”“身体表现”四门共通课,学生轮流体验 8 毫米胶片冲洗、实时渲染、动作捕捉、5.1 声道混音等流程;第二学年进入“叙事电影”“实验影像”“数字动画”“互动媒体”“现场装置”五个工作坊,任选其一完成 5 分钟以内作品,并在校内展映;第三学年以“项目制”与校外机构合作,主题涵盖城市纪录、社区共创、XR 展演,学生需在导师、技术助教、合作方三方监督下完成中期发表与公开测试;第四学年集中制作毕业作品,形式不限于剧情片、纪录片、互动游戏、沉浸式装置,学校提供虚拟摄影棚、光场扫描、16 毫米暗房、8K 调色棚、移动式黑盒剧场等空间。
师资由纪录片导演、剧情片摄影师、动画美术指导、游戏引擎工程师、媒体艺术家、声音设计师等二十余人组成,背景覆盖商业与实验两端。校外合作方包括电影发行公司、动画工作室、游戏企业、艺术节、文化机构,学生可在第三学年后申请长期实习,把部分学分置换为企业项目经验。
研究支援方面,学科新设“影像档案中心”,保存 8 毫米、16 毫米、U-matic、Betacam 等八千余件模拟素材,供学生进行媒介考古与再创作;同时引进 AI 辅助剪辑、实时渲染、光场扫描等技术,用于教学与创作实验。
招生方面,本年度继续采用“共通考试”,考生提交 3 分钟以内自主作品或交互演示,并附 600 字创作笔记;面试侧重考察问题意识与实现路径。文章透露,2026 年起将增加“现场实操”环节,考生需在 6 小时内完成命题短片,从脚本、拍摄、剪辑到展示全流程在校内完成,以此评估即时构思与团队协作能力。
文末,学科负责人提出三项愿景:让映像成为学生观察社会、介入公共议题的入口;通过技术与叙事双重训练,培养可在电影、游戏、广告、文化遗产数字化、城区更新等多场景迁移的创作人;在 AI 与实时渲染快速发展背景下,持续更新课程,保持教育内容与技术生态同步。
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