游戏设计专业的作品集,核心不是“画得多漂亮”,而是让学校看到你有没有“游戏思维”和“完整制作能力”。韩国院校尤其看重:创意执行能力
项目完整度,是否真的理解游戏,不同方向,作品集重点差别很大。
如果你是“游戏美术方向”(原画/UI/角色/场景)
重点展示:人物设定,场景设计,世界观,色彩与构图,游戏风格统一性
推荐作品内容:角色三视图,武器/道具设计,场景概念图,UI界面设计,怪物设定,技能特效草图,一套完整世界观
最好不要只放“单张插画”,而是: “这是一个游戏里的角色,她属于什么阵营、技能是什么、UI如何表现、地图是什么风格。”
韩国老师很看重“体系感”。
建议工具:Photoshop,Blender,Maya,ZBrush,Figma(UI),Unreal / Unity(加分)
如果你是“游戏策划方向”,这是很多中国学生最容易做错的方向。
学校不喜欢: “我有很多想法” 而是看: “你能不能把玩法真正设计出来。”
作品集最好包含:游戏企划书(核心),世界观设计,玩法循环,数值思路,关卡设计,用户体验逻辑,UI流程
建议至少做一个: “可运行的小Demo”,哪怕很简单都比纯文字强。
推荐内容结构:游戏定位,类型(RPG/SLG/ACT),平台(手游/PC),目标用户。核心玩法 例如:战斗循环,成长系统,资源系统,关卡设计,地图草图,玩家路线,机制设计,UI流程,登录,背包,战斗界面,商店。Demo展示 可以用:Unity,Unreal,RPG Maker,韩国很多学校非常喜欢“能实际跑起来”的项目。
如果你是“游戏程序方向”
重点是: “你会不会开发,而不是会不会考试。”
作品集建议:小游戏Demo,AI系统,Unity项目,Unreal项目,Shader,联机系统,GitHub代码
加分项:Steam发布作品,itch.io页面,Game Jam经历
推荐技术:Unity+C#,Unreal+C++,Git,基础图形学
韩国学校尤其喜欢: “团队项目经历”。
作品集常见错误(非常重要)
只放二创 比如:原神同人,LOL角色临摹,可以有,但不要占主体。学校更想看: “你自己的原创设计”。全是散图 没有逻辑、没有项目说明。
正确做法: 把作品包装成“一个真实游戏项目”。数量太多 很多人放100页。实际上: 15~30页高质量内容最合适。
没有过程 韩国老师很喜欢看:草稿,修改过程,设计推导,因为能看出真实能力。
推荐的作品集结构(通用)封面,自我介绍,核心项目1(最强),核心项目2,小项目/练习,制作过程,软件技能,联系方式。建议: 把“最强作品”放前面。申请韩国学校时,一般还会同时提交:自我介绍书,学业计划书,TOPIK成绩,高中/本科成绩单
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