喜欢聊(撩)Siri?赴美学游戏设计离Siri更进一步!
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院校介绍

时间:2019-07-19



话说,你有没有这样调戏过你家SiriSiri,谁是这个世界上最美的人?”Siri,给我说一段绕口令吧”......由此可见,人机互动模式已经走入人们的生活中,该人才的需求也越来越紧俏,美国作为全球计算机产业最发达的国家,其人机互动研究属于世界领先级别,下面,刘老师就为大家带来了美国人机交互硕士(Human-Machine Inreaction)专业名校推荐,希望对大家有所帮助:

 

 

相关项目简介:

 

1.交互式电信课程:Interactive Telecommunications Program (ITP)是一个两年的项目,其任务是探索通信技术的富有想象力的应用——如何扩大、改进和将快乐和艺术带给人们的生活。以人为中心去探寻更多的研究和设计方法。

 

2.数字媒体学习设计硕士:MA in Digital Media Design for Learning是一个两年的项目,该项目与已建立的和新兴的数字媒体合作,将设计丰富的技术作为基础,在多媒体的学习环境中,了解和评估他们在不同的教育环境中的使用,并研究人们如何学习技术。

 

3.游戏设计艺术硕士:MFA in Game Design是一个两年的项目,该项目与其他艺术、媒体和文化形式肩并肩地站在一起,目标是成为游戏设计师和开发商,艺术家和策展人,评论家和学者。经过一年的基础和高级游戏设计开发的课程,第二年将专注于一个为期一年的项目,推动你进入游戏行业。

 

 

学校简介:


纽约大学(New York University游戏中心(Game Center)就像一所棋盘上的学校。这并不意味它专攻棋艺,而是指它对设计理念的追求,纯粹如围棋。如果你想挖掘游戏的本质,从最核心的地方开始创新。将来梦想着成为一名独立设计者或亲自创业。那么纽约大学的Game Center会是一个不错的选择。

 

Game Center的设计美学就像对围棋玩法的不断追求,试图找出最精妙的系统与规则。因此,纽大在游戏圈属于典型的学院派和理想化。来自Game Center的教授Eric Zimmer就提出过,游戏设计是在规则定义下的人工冲突,并有一套可以量化的结果。

 

如果理论只流于表面,那终究是纸上谈兵。而Game Center测试文化恰好填补了这一点。在新生开学之初,老师就反复强调游戏测试的重要性:就算制作出来的原型很丑,也应该邀请别人参与测试,收集反馈,然后不停的迭代。

 

不过对于系统玩法本身的重视,也会导致其他方面的从简。相比编程与美术,纽大更注重游戏本身的教学内容。比起其他学院对专业技能的培训,更加重视炫技带来的产品包装,纽大的游戏就经常给玩家创新玩法导向的感觉。

 

从课程设置上便能感受到,纽大会围绕着自身核心展开各式各样的设计导论。涉及到游戏史的部分,几乎部门里所有的老游戏人都会上台授课。学生需要牢记课上提到的产品以及各自所属的年代,发行商,制作人等信息,日后会逐一考核。

 

对纯粹玩法的追求让Game Center里聚集了一批剑走偏锋的导师。相比其他学院,纽大拥有产业背景的老师并不多,但论个性与想法还是值得肯定的。其中便包括《QWOP》的制作人Bennet Foddy。这款要求玩家用相应键位,控制角色不同肢体完成奔跑的游戏曾经一度在B站爆红。

 

此外,纽大的硬件设施也有独特之处。在Game Center的任意角落里,可以找到特殊的游戏推车,上面放着各式各样的游戏道具。从骰子,纸牌,到游戏货币,筹码等等。随时为迸发灵感的学生准备着。而图书馆里也收藏着门类齐全的游戏,可以任意借玩。如果自己想找的游戏不在收藏库,还能向管理员申购,随到随玩。

 

 

卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的娱乐技术中心(Entertainment Technology Center,下称ETC)由该校的计算机部门与艺术学院交叉组成。如果你注重产业开发与团队协作。希望学校能够提供平台更好地衔接职场,并落实到项目的实际制作与应用。卡内基梅隆的ETC项目就是一个值得考虑的选项。

 

从“专注”地做一件事到“专业”地做一件事,并学着判断哪些事更值得做。类似的职业化过渡正是该校的特色。曾就读于ETC项目,现任杭州电魂海外商务经理的齐城则是出从该校毕业,在他看来,如果想深钻3D建模,引擎开发等专业领域。ETC并不是最佳选择。因为项目重点在于实际产业应用,而非学术与技能的培训。

 

与直接针对游戏的专业不同。ETC涵盖了虚拟交互,电影,视觉艺术,游戏,即兴表演,行业通识等多个领域。所有新生在第一学期只有四门必修课。而随后一年半的时间,学生需要互相组队,按照标准流程开发不同项目。同时辅助性地选修1-2门课程。

 

项目一般由学生自行发起,也可以通过学校或企业立项。由于在硅谷拥有分校区,ETC的学生也有机会参与进EASONY等大厂的制作环节。此外,项目允许有明确的市场需求,如电影节播放的特定展片,也可以是纯学术类的研究计划。

 

另外,教授会全程参与项目开发,负责把关。另一边的学术顾问会定期检查团队进度。为了确保项目按时完成,每个学期会设置1/41/2Final等展示节点。届时所有师生,客户与爱好者都能来参加展会进行体验,并同步直播给全球的校友。

 

融入两年学习生活的产业流程是ETC项目的核心价值。从最初完善简历与作品集,训练精准的表达方式。到学习时间管理,掌控职场中遇到的繁杂事务。这些与游戏并没有直接关联,但又真实存在于日后工作里的细节,才是锻炼职业素养与专业态度的根本所在。

 

在注重职业过度的ETC里,遇到的导师与教授也都是来自产业内的大牛。包括担任游戏设计基础导师的Stone Librande(现任Riot Games主策,原模拟城市5、暗黑3主策),以及《全景探秘游戏设计》(The Art of Game Design)的著名作者Jesse Schell

 

 
 

犹他大学(University of Utah)的娱乐艺术与工程项目EAE(Entertainment Arts & Engineering)在研究生阶段被细分为四个专业:游戏艺术,游戏工程,游戏产品制作与技术美术。如果你需要实战经验,想掌握从初期立项到进入市场的整套流程,同时还能跨方向地了解不同领域的差异性。那么犹他大学的EAE项目值得一试。

 

来自动视大锤工作室(Sledgehammer games,开发《使命召唤:高级战争》等COD作品)的这位同学也是EAE的毕业生,他认为该项目的核心价值就是实战。没有提前规划好的道路与地图,一切都基于自身的发现与了解。就像在一款生存模式的沙盒游戏里,体验一遍从无到有的过程。

 

入学初期,学校会要求每个新生参与四个游戏原型的制作。每款游戏需要使用到不同的开发技术。与此同时,身边的合作团队也会随着项目不断变更,面临四次重组。每个人在学习新知识的同时,还要不断接触新面孔,逐渐适应外界变化带来的影响,并克服新环境造成的压力。而这一切只是开始。

 

随后的三个学期,身边的团队成员将会固定。而为了模拟现实情况,校方不会主动给予帮助。直到学生遇到无法解决的问题,亲自找老师沟通求助。为此,每个团队必须找到最适合自己的开发模式,否则项目无法按期完成。

 

教授会定期检查每位参与者的工作内容,确保人人都在发挥作用。决不允许因为某人能力过强,造成其他学生坐冷板凳的情况。这一原则类似平均主义。校方希望学生通过配合,理解团队合作的意义。也只有在并非一帆风顺的开发过程中,成员们才会不断尝试各种合作方式,寻求最佳的工作模式。这也是EAE项目独有的特点,不仅关乎游戏,还关乎做游戏的人。

 

师资方面,重点讲两位来自迪士尼游戏的引擎课导师。在他们的课上,学生要用C++语言从无到有搭建自己的游戏引擎,再利用自创引擎写游戏demo,而不是直接使用UnityUnreal等现有工具。过程中会不可避免地踩进许多坑,然后不断地代码重构与调试,每一次试错的过程都是课程的价值所在。

 

 

南加州大学(University of Southern California) -Cinematic Arts Interactive Media & Game,说起南加州大学,自然会联想到陈星汉,《风之旅人》,以及背后的禅派设计理念。不少人也因此陷入误区,认为南加大的课程会更偏向于电影叙事的游戏设计。但这样的认知显然不够全面。实际上,USC Game是一整套体系,由两个主专业配合其他辅助课程构成。主专业包括电影学院里的互动媒体与游戏,以及隶属于工程学院,注重编程的CS游戏设计。

 

毕业于USC互动媒体及游戏(Interactive Media & Games)专业的陈潮认为:相比于限定在具体框架内的设计思路,USC更鼓励学生在无限的自由度下,竭力做一款游戏。如果想在游戏的世界中扮演开拓者,拓展边界的同时,创造出属于自己的独特作品。那么南加州大学就是最好的选择。

 

学校的互动媒介游戏专业与常规的研究生学制不同。由于继承了母系电影学院的传统,该项目会持续3年的时间。多出来的最后一年将为学生提供足够的时间完成毕设,因此也被称为毕设年

 

具体来看,该专业的学习内容总共被量化为50个学分, 其中32分为必修课,会涉及互动媒介的知识。其余选修课内容则会遍及电影,剧本写作,编程,作曲等领域。工具课在强调探索的南加州大学只是一个选项,就像丰富的材料库一样。高度定制化的自由方案是USC的特色,能够满足学生不同的需求。

 

课程多选择的背后是USC Game“不断拓展游戏边界的价值观。由此得出的核心理念,便是探索本身。全系师生都理解这将是一段艰难的过程。在南加大,探索创新与失败的关系并非水火不容,而是光影随行。换言之,学校在鼓励创新的同时,也认可失败的存在。

 

身处美国西海岸的地缘优势,使USC吸引了不少湾区周围的业界领军人物亲自执教,其中包括《神秘海域》系列的Chief Designer及奠基人之一Richard Lemarchand。除了日常教学,南加大还会经常邀请大牛开设讲座,《以撒的结合》、《超级食肉男孩》的独立制作人Edmund McMillen就曾出席。还有每年10月初举办的独立游戏节也是一大特色。

 

从南加大陆续走出了许多行业的精英人才。从声名远扬的游戏制作人陈星汉,到微软游戏体感设计师Nahil Sharkasi。从开发热门手游《Threes!》的Asher Volmer,到《The Unfinished Swan》、《艾迪芬奇回忆》的制作人 Ian Dallas。还有许多时刻保持探索精神的毕业生,牢记开拓者的使命,投身于游戏行业。

 

 

结语:

 

强调探索并不断拓展”游戏“边界的南加大,注重产业并锻炼职业素养的卡内基梅隆,鼓励自由跨界与实战合作的犹他大学,重视规则与设计内核的纽约大学,这四所学校基于自身对“游戏”的独特理解,发展出了别具特色的课程内容,并源源不断地向“游戏”本身输送着专业人才。

 

就像在如今不断细分,多元化的市场里面,没有人能回答“什么是最好的游戏”一样,关于“游戏理解”也没有绝对正确的答案。或许不断思考,探索,测试,改变,才是逐步接近心中“完美”的最好方式,而前面的一系列铺垫正是学校能提供的最好回答。


原文参考“游戏葡萄”,如想了解更多关于赴美学习游戏设计,欢迎与我交流!




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刘芝妤美研部咨询顾问

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相关项目简介:

 

1.交互式电信课程:Interactive Telecommunications Program (ITP)是一个两年的项目,其任务是探索通信技术的富有想象力的应用——如何扩大、改进和将快乐和艺术带给人们的生活。以人为中心去探寻更多的研究和设计方法。

 

2.数字媒体学习设计硕士:MA in Digital Media Design for Learning是一个两年的项目,该项目与已建立的和新兴的数字媒体合作,将设计丰富的技术作为基础,在多媒体的学习环境中,了解和评估他们在不同的教育环境中的使用,并研究人们如何学习技术。

 

3.游戏设计艺术硕士:MFA in Game Design是一个两年的项目,该项目与其他艺术、媒体和文化形式肩并肩地站在一起,目标是成为游戏设计师和开发商,艺术家和策展人,评论家和学者。经过一年的基础和高级游戏设计开发的课程,第二年将专注于一个为期一年的项目,推动你进入游戏行业。

 

 

学校简介:


纽约大学(New York University游戏中心(Game Center)就像一所棋盘上的学校。这并不意味它专攻棋艺,而是指它对设计理念的追求,纯粹如围棋。如果你想挖掘游戏的本质,从最核心的地方开始创新。将来梦想着成为一名独立设计者或亲自创业。那么纽约大学的Game Center会是一个不错的选择。

 

Game Center的设计美学就像对围棋玩法的不断追求,试图找出最精妙的系统与规则。因此,纽大在游戏圈属于典型的学院派和理想化。来自Game Center的教授Eric Zimmer就提出过,游戏设计是在规则定义下的人工冲突,并有一套可以量化的结果。

 

如果理论只流于表面,那终究是纸上谈兵。而Game Center测试文化恰好填补了这一点。在新生开学之初,老师就反复强调游戏测试的重要性:就算制作出来的原型很丑,也应该邀请别人参与测试,收集反馈,然后不停的迭代。

 

不过对于系统玩法本身的重视,也会导致其他方面的从简。相比编程与美术,纽大更注重游戏本身的教学内容。比起其他学院对专业技能的培训,更加重视炫技带来的产品包装,纽大的游戏就经常给玩家创新玩法导向的感觉。

 

从课程设置上便能感受到,纽大会围绕着自身核心展开各式各样的设计导论。涉及到游戏史的部分,几乎部门里所有的老游戏人都会上台授课。学生需要牢记课上提到的产品以及各自所属的年代,发行商,制作人等信息,日后会逐一考核。

 

对纯粹玩法的追求让Game Center里聚集了一批剑走偏锋的导师。相比其他学院,纽大拥有产业背景的老师并不多,但论个性与想法还是值得肯定的。其中便包括《QWOP》的制作人Bennet Foddy。这款要求玩家用相应键位,控制角色不同肢体完成奔跑的游戏曾经一度在B站爆红。

 

此外,纽大的硬件设施也有独特之处。在Game Center的任意角落里,可以找到特殊的游戏推车,上面放着各式各样的游戏道具。从骰子,纸牌,到游戏货币,筹码等等。随时为迸发灵感的学生准备着。而图书馆里也收藏着门类齐全的游戏,可以任意借玩。如果自己想找的游戏不在收藏库,还能向管理员申购,随到随玩。

 

 

卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)的娱乐技术中心(Entertainment Technology Center,下称ETC)由该校的计算机部门与艺术学院交叉组成。如果你注重产业开发与团队协作。希望学校能够提供平台更好地衔接职场,并落实到项目的实际制作与应用。卡内基梅隆的ETC项目就是一个值得考虑的选项。

 

从“专注”地做一件事到“专业”地做一件事,并学着判断哪些事更值得做。类似的职业化过渡正是该校的特色。曾就读于ETC项目,现任杭州电魂海外商务经理的齐城则是出从该校毕业,在他看来,如果想深钻3D建模,引擎开发等专业领域。ETC并不是最佳选择。因为项目重点在于实际产业应用,而非学术与技能的培训。

 

与直接针对游戏的专业不同。ETC涵盖了虚拟交互,电影,视觉艺术,游戏,即兴表演,行业通识等多个领域。所有新生在第一学期只有四门必修课。而随后一年半的时间,学生需要互相组队,按照标准流程开发不同项目。同时辅助性地选修1-2门课程。

 

项目一般由学生自行发起,也可以通过学校或企业立项。由于在硅谷拥有分校区,ETC的学生也有机会参与进EASONY等大厂的制作环节。此外,项目允许有明确的市场需求,如电影节播放的特定展片,也可以是纯学术类的研究计划。

 

另外,教授会全程参与项目开发,负责把关。另一边的学术顾问会定期检查团队进度。为了确保项目按时完成,每个学期会设置1/41/2Final等展示节点。届时所有师生,客户与爱好者都能来参加展会进行体验,并同步直播给全球的校友。

 

融入两年学习生活的产业流程是ETC项目的核心价值。从最初完善简历与作品集,训练精准的表达方式。到学习时间管理,掌控职场中遇到的繁杂事务。这些与游戏并没有直接关联,但又真实存在于日后工作里的细节,才是锻炼职业素养与专业态度的根本所在。

 

在注重职业过度的ETC里,遇到的导师与教授也都是来自产业内的大牛。包括担任游戏设计基础导师的Stone Librande(现任Riot Games主策,原模拟城市5、暗黑3主策),以及《全景探秘游戏设计》(The Art of Game Design)的著名作者Jesse Schell

 

 
 

犹他大学(University of Utah)的娱乐艺术与工程项目EAE(Entertainment Arts & Engineering)在研究生阶段被细分为四个专业:游戏艺术,游戏工程,游戏产品制作与技术美术。如果你需要实战经验,想掌握从初期立项到进入市场的整套流程,同时还能跨方向地了解不同领域的差异性。那么犹他大学的EAE项目值得一试。

 

来自动视大锤工作室(Sledgehammer games,开发《使命召唤:高级战争》等COD作品)的这位同学也是EAE的毕业生,他认为该项目的核心价值就是实战。没有提前规划好的道路与地图,一切都基于自身的发现与了解。就像在一款生存模式的沙盒游戏里,体验一遍从无到有的过程。

 

入学初期,学校会要求每个新生参与四个游戏原型的制作。每款游戏需要使用到不同的开发技术。与此同时,身边的合作团队也会随着项目不断变更,面临四次重组。每个人在学习新知识的同时,还要不断接触新面孔,逐渐适应外界变化带来的影响,并克服新环境造成的压力。而这一切只是开始。

 

随后的三个学期,身边的团队成员将会固定。而为了模拟现实情况,校方不会主动给予帮助。直到学生遇到无法解决的问题,亲自找老师沟通求助。为此,每个团队必须找到最适合自己的开发模式,否则项目无法按期完成。

 

教授会定期检查每位参与者的工作内容,确保人人都在发挥作用。决不允许因为某人能力过强,造成其他学生坐冷板凳的情况。这一原则类似平均主义。校方希望学生通过配合,理解团队合作的意义。也只有在并非一帆风顺的开发过程中,成员们才会不断尝试各种合作方式,寻求最佳的工作模式。这也是EAE项目独有的特点,不仅关乎游戏,还关乎做游戏的人。

 

师资方面,重点讲两位来自迪士尼游戏的引擎课导师。在他们的课上,学生要用C++语言从无到有搭建自己的游戏引擎,再利用自创引擎写游戏demo,而不是直接使用UnityUnreal等现有工具。过程中会不可避免地踩进许多坑,然后不断地代码重构与调试,每一次试错的过程都是课程的价值所在。

 

 

南加州大学(University of Southern California) -Cinematic Arts Interactive Media & Game,说起南加州大学,自然会联想到陈星汉,《风之旅人》,以及背后的禅派设计理念。不少人也因此陷入误区,认为南加大的课程会更偏向于电影叙事的游戏设计。但这样的认知显然不够全面。实际上,USC Game是一整套体系,由两个主专业配合其他辅助课程构成。主专业包括电影学院里的互动媒体与游戏,以及隶属于工程学院,注重编程的CS游戏设计。

 

毕业于USC互动媒体及游戏(Interactive Media & Games)专业的陈潮认为:相比于限定在具体框架内的设计思路,USC更鼓励学生在无限的自由度下,竭力做一款游戏。如果想在游戏的世界中扮演开拓者,拓展边界的同时,创造出属于自己的独特作品。那么南加州大学就是最好的选择。

 

学校的互动媒介游戏专业与常规的研究生学制不同。由于继承了母系电影学院的传统,该项目会持续3年的时间。多出来的最后一年将为学生提供足够的时间完成毕设,因此也被称为毕设年

 

具体来看,该专业的学习内容总共被量化为50个学分, 其中32分为必修课,会涉及互动媒介的知识。其余选修课内容则会遍及电影,剧本写作,编程,作曲等领域。工具课在强调探索的南加州大学只是一个选项,就像丰富的材料库一样。高度定制化的自由方案是USC的特色,能够满足学生不同的需求。

 

课程多选择的背后是USC Game“不断拓展游戏边界的价值观。由此得出的核心理念,便是探索本身。全系师生都理解这将是一段艰难的过程。在南加大,探索创新与失败的关系并非水火不容,而是光影随行。换言之,学校在鼓励创新的同时,也认可失败的存在。

 

身处美国西海岸的地缘优势,使USC吸引了不少湾区周围的业界领军人物亲自执教,其中包括《神秘海域》系列的Chief Designer及奠基人之一Richard Lemarchand。除了日常教学,南加大还会经常邀请大牛开设讲座,《以撒的结合》、《超级食肉男孩》的独立制作人Edmund McMillen就曾出席。还有每年10月初举办的独立游戏节也是一大特色。

 

从南加大陆续走出了许多行业的精英人才。从声名远扬的游戏制作人陈星汉,到微软游戏体感设计师Nahil Sharkasi。从开发热门手游《Threes!》的Asher Volmer,到《The Unfinished Swan》、《艾迪芬奇回忆》的制作人 Ian Dallas。还有许多时刻保持探索精神的毕业生,牢记开拓者的使命,投身于游戏行业。

 

 

结语:

 

强调探索并不断拓展”游戏“边界的南加大,注重产业并锻炼职业素养的卡内基梅隆,鼓励自由跨界与实战合作的犹他大学,重视规则与设计内核的纽约大学,这四所学校基于自身对“游戏”的独特理解,发展出了别具特色的课程内容,并源源不断地向“游戏”本身输送着专业人才。

 

就像在如今不断细分,多元化的市场里面,没有人能回答“什么是最好的游戏”一样,关于“游戏理解”也没有绝对正确的答案。或许不断思考,探索,测试,改变,才是逐步接近心中“完美”的最好方式,而前面的一系列铺垫正是学校能提供的最好回答。


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