蒙纳士大学研究团队揭开在线游戏的两面性-新东方前途出国

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    蒙纳士大学研究团队揭开在线游戏的两面性

    2021-08-06

    冲动是一种不经过太多思考就迅速采取行动或做出决定的倾向,通常是为了追求短期的满足。这是人类正常行为的一部分(比如闯黄灯或者在严肃的工作会议上开玩笑),但如果这种冲动发生得太过频繁或太过强烈,会导致鲁莽的行为,包括对自己和他人的伤害。


    因此,冲动是许多精神障碍的核心症状,包括反社会和边缘性人格障碍、双相情感障碍、某些进食障碍,如贪食症和暴食障碍,以及对某些物质和行为上瘾。>>【立即咨询】
     

    游戏成瘾最近被世界卫生组织认定为一种行为成瘾症。在大多数情况下,对于很多人来说,游戏是一项有趣、充满挑战性和快乐的活动,通常有助于提升玩家的幸福和健康程度。它可能有助于改善自我认知、归属感和社会关系。现在,它已经被赋予了新的用途——控制某些发育和精神障碍的症状,如注意力缺陷、多动症,以及创伤后应激障碍。
     


    然而,某些游戏行为模式会导致你失去对游戏的控制感,在游戏和相关活动上花费过多的时间和精力(例如,购买和/或交换代币),并不受控制地持续升级游戏,而不顾越来越多的负面后果,如睡眠差、成绩差,或错过与家人朋友交流的机会。
     

    这种从娱乐放松到游戏成瘾之间的潜在转变只发生在很小一部分玩家身上,是由多种因素互相作用所导致的结果,这些因素包括人的某些特质(性格特征、认知状态和情绪状态)及其周围环境(地理位置、能否经常访问和接触到游戏广告、社会人口统计学因素、与家庭和同龄人的关系),还有游戏本身的特征。
     

    游戏的某些特定功能,如误导性的奖励提示、高度刺激的反馈(声音、灯光、触感和复杂的动画)、不确定和间歇性的奖励系统(如战利品箱)都是已知的行为成瘾因素——就跟我们所知道的赌博成瘾机制一样。
     

    除了个人和环境因素之外,这些游戏功能中有很多还可以触发冲动性反应,这是一个公认的人格弱点和成瘾的症状表现。


    在蒙纳士大学最近的一项研究中,我们逆向设计了游戏的一些核心特征(具有挑战性的需求、富有刺激性的反馈、不确定的奖励),使对冲动反应的科学评估更加趋于完善。
     

    我们知道人们会出于各种不同的原因而产生冲动行为,却没有针对冲动的综合性认知测试可供使用。我们想要创建一套这样的测试,想要使用可靠的心理测量方法来验证它,这需要庞大的样本量,使用传统的面对面实验室研究很难达到这个数量级。所以,我们认为正确的方向是创建一个在线测试,参与者可以在家里或一个比较方便的地点,在他们希望的任何时间完成测试。
     

    为了创建一个与实验室测试有相同精确度和可靠性的在线测试,我们需要把它设计得非常刺激和吸引参与者(这样他们才能真正地把注意力集中在测试上,而不是洗碗机或网飞菜单栏的声音)。
     

    因此,我们与游戏开发商Torus Games合作,创建了一个游戏化的测试系统(认知冲动系统CIS),在其中,测量不同冲动机制的认知任务被“伪装”成有趣而富有挑战性的游戏。
     

    然后,我们在三项不同的研究中测试了这种CIS系统:

    1)使用众包平台MTurk进行的在线“工具验证”研究

    2)面对面的“提交验证模式”研究,以测试我们在实验室获得的分数与使用在线提交获得的分数之间的等效性

    3)一项跟1)相同的在线研究,但我们将参与者样本扩展到在线寻求治疗的成瘾患者。


    我们的研究结果表明,这个创新的游戏化工具能可靠地评估冲动倾向,以及触发这些倾向的潜在思维过程。我们还证实了,CIS系统的分数与“现实世界”的冲动行为实例(比如与成瘾相关的问题)之间是相符的。我们的研究结果说明,游戏技术不仅可以用于获得乐趣,还可以用于研究和医疗健康。
     

    目前的研究揭示了游戏的光明面和阴暗面,游戏对人类幸福健康的多个方面(自我效能、社会联系感、情绪管理)都能带来巨大的愉悦和非常积极的影响,但如果过度的话,很有可能变成令人上瘾的行为。>>【立即咨询】
     
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